
Archivos para febrero, 2016

la Comprensión verdadera es un asunto de todo el cuerpo…
Publicado: 27 febrero, 2016 en Uncategorizedpreconiza practicar, es hacer vibrar todo nuestro ser hasta las
más mínimas células de nuestras manos y de nuestros pies, en
consonancia con las verdades que aceptamos intelectualmente.
Comprender supone aplicar, realizar, encarnar. Debemos hacer
descender en nosotros cada verdad con la que entramos en
contacto hasta impregnar con ella todo nuestro ser psíquico, así
como nuestro ser físico.
células del cerebro; se obtiene también con las células del corazón,
del estómago, de los pulmones, del hígado y de todos los demás
órganos. Si las células de todos los demás órganos no se movilizan
también en este trabajo, las capacidades del cerebro se encuentran,
a su vez, disminuidas. Para que nuestra comprensión sea completa,
todas las células del cuerpo deben participar. «
La Sabiduría de Vivir.
https://www.youtube.com/watch?v=jlRzSjHTAWM
La inspiración maestra.
https://www.youtube.com/watch?v=AkJmalg21Q4
La belleza del abrazo.
https://www.youtube.com/watch?v=vI2zTcEaiDs
El arte de SONREÍR.
https://www.youtube.com/watch?v=fztnYkHmIgM
La fragancia de tus acciones.
https://www.youtube.com/watch?v=VB29Ou4ONl4
El niño es el padre del hombre.
https://www.youtube.com/watch?v=22UPmMEOBEM
Educándonos en la sabiduría del vivir, el Ahora del Co-razón.
(CONFERENCIA COMPLETA)
https://www.youtube.com/watch?v=tPT6kvLQ6ZY
► «La vida es rara», le dije.
«Por suerte», me contestó.
EDUARDO GALEANO, DESCANSE EN PAZ
Rumi
Publicado: 24 febrero, 2016 en filosofia, información, libro, literatura, UncategorizedEtiquetas:Mathnawi Rumi
«Viaja dentro de ti misma y, como una mina de rubíes, refleja la luz hacia el exterior.»
Sin meditacion no hay tantra
Publicado: 24 febrero, 2016 en acontecimiento, AMOR, arte, educación, esoterismo, UncategorizedEtiquetas:meditacion, tantra
Mucha gente cree que tiene que detenerse a meditar, eso es pensar, no meditar. La meditación tántrica es más bien “contemplación”, estar en el templo. En la sexualidad también se contempla, se vive intensamente a través de la presencia; se mira profundamente el alma del otro, se la contempla, se la saborea. Sabor viene de “saber”, se sabe de ella, se la conoce por fusión. Cuando conoces a otro te conoces a ti mismo.
Contemplar es compartir el silencio, el movimiento del andar, el fluir de un ahora sin fin, sin nombre. En esa atención expectante que es la meditación tántrica surge el fuego, el ardor, que es posible transformar en luz, en conciencia.
Es entonces cuando podemos tocar la vida, en cualquier manifestación, con la reverencia de lo sagrado. Lo sagrado es tremendamente poderoso, es goce infinito y poder, es ser intensamente. Todo esto es la meditación tántrica.
Daniel Curbelo
PRIMERO HAY QUE QUERER RESOLVER. LUEGO HAY QUE ANIMARSE A CAMINAR LO DESCONOCIDO, SALIRNOS DE TODOS LOS ESQUEMAS, BUCEAR EN PARADIGMAS INEDITOS… ESO ES EN PARTE, INTELIGENCIA.
se saluda, pero la mayoría de las veces lo hacen maquinalmente,
descuidadamente. Incluso en las familias, y en las parejas…
Mirad: cuando sale para ir a trabajar, el marido besa a su mujer.
«Hasta luego cariño. – Hasta luego mi amor…» Pero, ¿qué
hay en su beso? A menudo, nada. Se besan por costumbre, y un
minuto después ya se han olvidado de que se besaron. No vale la
pena besar de esta manera. Si alguien besa a su mujer o a su
marido, debe hacerlo para darle un apoyo, algo vivo. Pero, ¿qué
parejas piensan en esto?…

casa. Ha tenido un día difícil, está preocupado, contrariado,
porque nada ha ido como esperaba; pero de nuevo besa a su mujer
sin sospechar que le está comunicando algo pesado y oscuro que
él lleva dentro. Y su mujer, que lo ha recibido, se lo
devolverá, inconscientemente, de una manera o de otra. Sí, en
las parejas, los hombres y las mujeres hacen sin cesar
intercambios entre sí, pero, ¿qué clase de intercambios? No
está prohibido besarse, pero hay que esforzarse, al menos, para
comunicar siempre algo bueno a aquélla o a aquél a quién
besamos.»
La revolucion que habita en la sencillez
Publicado: 23 febrero, 2016 en acontecimiento, biografias, ecologia, educación, esoterismo, música, meditación, salud, tecnicasEtiquetas:Buda, conciencia, el Universo, MAGIA, Thich Nhat Hanh.
Nunca es tarde para decir aquello de: “<<Cariño, yo sé que has sufrido mucho en los últimos años. No te he podido ayudar. No lo he sabido hacerlo mejor. No era mi intensión hacerte sufrir. No he entendido tu sufrimiento, tus dificultases. Si hubiese comprendido tu sufrimiento y tus dificultades no hubiera actuado de esa forma. Necesito tu ayuda. Si no me ayudas tú, nadie me puede ayudar. Dime lo que está en tu corazón. Háblame de tu sufrimiento y tus dificultades…>> Miras a la otra persona. Si la compasión penetra en tus ojos, esa persona dejará de sufrir. ”
(thich nhat hanh, ante 3.000 personas en la conferencia de Barcelona)
La baraja del Tarot – del juego a la adivinación
Publicado: 23 febrero, 2016 en educación, esoterismo, UncategorizedEtiquetas:naipes, Tarot
Las barajas del Tarot fueron inicialmente sólo los arcanos menores, restos de la baraja española original (56 cartas) y sin mayores cambios en palos y cantidad por palo; a estas se le añaden luego 21 cartas enumeradas (del 1 al 21), llamados arcanos mayores pero que no forman parte de ningún palo, llamadas en el juego ‘triunfos‘, y una carta comodín de valor cero, el Loco, llamada ‘excusa‘, pero que como el Joker o el As puede tomar el mayor valor de la serie (22). El por qué se agregaron estas cartas triunfo al juego no esta claro; lo más probable es que fue la fusión de la baraja española con otro juego de cartas, la baraja Minchiate, cuando el juego paso a ser usado para la adivinación y la cartomancia.
La baraja Minchiate apareció en la edad media y su uso era sólo para la adivinación; su mayor difusión es en el siglo XV, pero hoy ha perdido vigencia; en parte porque sus cartas no tiene palos (como los otros juegos), por no tener un número estable de cartas, las cartas no estaban nombradas como en el caso de los arcanos mayores, y lo más seguro es porque la baraja del Tarot la sustituyó finalmente. La baraja Minchiate según algunos contenía casi cien (100) barajas, aunque la más tradicional rondaba por cerca de cuarenta (40), en lugar de las 78 de la baraja del Tarot actual; incluía a las 22 arcanos mayores, a las que se le sumaban los doce signos zodiacales, los cuatro elementos y las cuatro virtudes; y muchas otras más, algo parecido a los juegos de cartas de colección modernos, que se adaptaba según la necesidades del dueño que las usaba.
De los arcanos mayores (resto de la baraja Michiate que se conservo en el Tarot) estos se agrupan en tres series de siete (21); donde el tres representa la divinidad (la trinidad), así como al hombre (cuerpo, mente y alma) y a los tres mundos (cielo, tierra e infierno); el siete es por otra parte es el número de la integridad, del absoluto, de la perfección; dios hizo al mundo en seis días y al séptimo descansó, existen siete planetas (en la antigüedad los astros que se movían contra el cielo fijo de estrellas eran llamados planetas = errantes, ellos eran: Luna, Mercurio, Venus, Sol, Martes, Júpiter y Saturno); igualmente asociados a los siete días de la semana, a los siete metales de la antigüedad (oro, plata, cobre, estaño, plomo, hierro y mercurio), a los siete pasos o procesos en la alquimia (destilación, sublimación, coagulación, calcinación, putrefacción, solución y teñido); a las siete virtudes y los siete pecados, etc.
Las cartas que se conservaron en los arcanos mayores tenían que ver con la idea de aprendizaje, el número de cada carta indica que el aprendizaje es mayor que la que precede y menor que la que le sigue, hasta alcanzar la totalidad de todo el conocimiento, esta es la carta del Mundo. La secuencia tradicional es la siguiente:
El Loco (0) es el que desconoce, el ignorante que emprende el viaje de aprendizaje; su primer encuentro es con el Mago (1), este como todo maestro le enseña sobre posiciones, remedios, y lo contenido en los libros de los hombres, la segunda carta es la Suma Sacerdotisa (la Druida) (2), enseña lo que está por encima de los libros, la naturaleza en sí misma es un libro del cual aprender. El siguiente encuentro es con la Emperatriz (3), si el mago fue la enseñanza de los libros, y la druida la enseñanza de la naturaleza, ella enseña sobre el poder de ser madre; el Emperador (4) muestra el poder terrenal, físico, el poder de construir murallas y torres, el de mover a las personas para lograr cosas; el Sumo Sacerdote (el Papa) (5) habla sobre el poder de la fe; la carta de los Enamorados (6) nos enseña sobre el poder del amor y finalmente en este primer grupo la carta del Carro (7) nos muestra el poder del odio y la destrucción provocada por las pasiones, que pueden en un instante destruirlo todo.
La siguiente carta es la Justicia (8) [se aclara que en algunas versiones la carta a 11 y esta alternan según los artistas] nos muestra que por encima de las pasiones esta la ley; el Ermitaño (9) nos enseña sobre la paciencia y la sabiduría que dan los años; la Rueda de la Fortuna (10) coincide con el número donde se vuelve a empezar a contar, nos enseña que todo gira, nada es eterno, toda cambia, hoy estamos arriba, mañana podemos estar abajo; la Fuerza (11) nos habla que la fuerza bruta no necesariamente es superior a la fuerza dada por la inteligencia, en los cuentos infantiles los héroes vencen a los más grandes usando la inteligencia por encima de la violencia; el Ahorcado (12) nos enseña sobre el poder del sacrificio, la Muerte (la carta sin nombre) (13) vinculada al número maldito, nos recuerda que todos somos mortales y finalmente en este segundo grupo terminamos la Templanza (14), que nos enseña que en el autocontrol sobre los deseos y pasiones esta la clave para seguir avanzando.

Oros | Copas | Espadas | Bastos | |
1 (As) | Triunfo | Amor | Inteligencia | Trabajo |
2 | Cambios, búsqueda del equilibrio | Armonía en pareja | Decisión | Oposición entre amigos |
3 | Energía constructiva | Fiesta, buena fortuna | Penas, dolor | Exploración |
4 | Codicia, envidia, egoísmo | Duda | Celos | Boda |
5 | Miseria, pobreza | Infelicidad, ilusiones perdidas | Decepción | Lucha |
6 | Generosidad | Compromiso | Partida, viaje | Victoria |
7 | Cosecha por el trabajo realizado | Ilusiones, sueños, esperanzas | Traición | Valor |
8 | Prudencia y preparación | Separación | Discordia | Éxito |
9 | Disfrute de los frutos | Buena salud | Tristeza, angustia | Fuerza |
10 | Opulencia, estabilidad | Felicidad familiar | Enfermedad | Dificultades |
Sota | Joven inconstante | Joven servicial | Joven que valora la justicia | Joven individualista |
Caballero | Persona competente | Persona responsable | Persona alocada, egoísta | Persona Violenta |
Reina | Mujer generosa aunque frívola | Buena esposa y madre | Mujer viuda o divorciada, independiente | Mujer trabajadora |
Rey | Hombre trabajador | Hombre optimista | Hombre intelectual | Hombre indulgente
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El Tarot es el juego de cartas que más versiones (dibujos) ha tenido, desde las primitivas imágenes del siglo XVI en Italia, a las modernas actuales; sus colores, motivos y diseños se han adaptado a la interpretación de los artistas de distintas épocas; destacan: el Tarot de Marsella (Sur de Francia siglo XVIII) a la moderna del Tarot Rider-Waite (1910) que introduce figuras ilustrativas del significado a los palos, a partir de este punto las versiones se han disparado en un crecimiento exponencial; cada artista, diseñador o simplemente aficionado ha creado o adaptado su propia versión (como muestra las imágenes de los arcanos mayores mostradas en esta entrada son de diversos artistas y mazos).

Los nuevos juegos de cartas
El UNO es un juego popular de cartas estadounidense desarrollado en 1971 por un barbero de Ohio de nombre Merle Robbins; el juego cuenta con un total de 108 naipes en la versión original; consta de dos tipos de cartas: normales y especiales; la idea es ganar el juego eliminando todas las cartas hasta quedar con una, es cuando el ganador grita UNO. Las cartas normales se dividen en cuatro colores Azul, Rojo, Verde y Amarillo, enumerados desde el 0 al 9 (dos juegos de cada palo); a esto se le suman cartas especiales como: la que invierte el sentido de los jugadores (de las agujas del reloj al contrario o viceversa), las que hace perder un turno, la que obligan a robar dos cartas al que sigue, (agarrar dos cartas más del mazo general), las que cambian de color, las que cambia de color y roban, etc.; la idea del juego es que cada jugador (según turno) va soltado cartas con igual color o número a las ubicadas en la mesa, en caso de no poder debe agarrar (robar) una carta del mazo general para continuar, ganando es el que queda finalmente con una sola carta. Existen variantes del juego donde más que todo lo modificado es el diseño de las cartas al agregar personajes, generalmente infantiles o series de televisión para jóvenes: Ositos Cariñosos, Angry Bird, Hello Kitty, Disney, Glee, etc…
Es el final del siglo XX cuando se daría una nueva revolución; es el origen a un nuevo tipo de cartas, que a diferencias de todas las anteriores se caracterizan por no formar palos con cantidades definidas de cartas en cada uno; cada baraja lleva ademas del nombre propio una descripción de la carta, su uso, el valor de su fuerza de ataque o defensa, el tipo de carta: hombre, dios, artefacto; etc., etc., etc.; son las barajas coleccionables.
La historia pone a 1993 como el año de inicio de estos juegos de cartas, el primero de ellos fue ‘Magic’, creado por Richard Garfield (un profesor de matemáticas) que planteó cómo sería el juego si las barajas, en lugar de tener 54 cartas predefinidas de la baraja americana pudieran construirse libremente, nacerían así las barajas coleccionables. Se inspiró en los juegos de rol (como calabozos y dragones) y en las barajas de colección (versiones de las cartas francesas-inglesas-americanas) que modificaban las imágenes según se tratara el tema referido, este podía ser de carácter infantil (alguna caricatura, la más común los personajes de Disney como el ratón Mikey y el pato Donald), adolescentes (con figuras de artistas, series de televisión, deportes, motos, carros, etc.), hasta las de contenido adulto (con chicas y/o chicos desnudos, así como con imágenes de posiciones sexuales incluidas), algunos de estos juegos de colección tenían reglas más simples y adaptaban algún juego de baraja tradicional a los niveles de niños, chicos o adultos.
La principal característica de esta nuevas cartas era su individualidad; cada una lleva escrita su función en el juego, efectos y características; aquí eran las cartas las que definían su propia función y valor. A partir de un amplio elenco de cartas disponibles (unas 18500 en el caso de Magic) cada jugador confecciona su propio mazo, dando pie a una infinidad de estrategias y desarrollos de partidas, las cuales, puede afirmarse que cada una es distinta; y para evitar que alguna carta fuera desequilibrante, siempre existe su contrapartida.
Desde el surgimiento de Magic, otras versiones han aparecido, y estas cartas no han dejado de aparecer; entre los más destacados se encuentran: Mitos y leyendas (basado en la mitología universal, cada mazo que sale al mercado incluye nuevas mitologías); Yu-Gi-Oh!, de origen japonés, inspiradas en un manga, y este juego no ha parado de crecer, Hecatomb, basada en un futuro post-apocalíptico, …; y otras se inspiran en series de películas, libros o televisión: Harry Potter, Star wars, el señor de los anillos, ….
baraja Yugioh
A diferencia de las cartas tradicionales, los mazos que se venden al publico nunca incluyen la mismas cartas en cada juego de baraja; estas barajas se clasifican según los grados de frecuencia dentro de los mazos: comunes, infrecuentes y raras; por ello para adquirir alguna carta en particular se recurre el mercado secundario de coleccionistas, donde el valor de las cartas depende de la frecuencia, la antigüedad, el estado de la carta, su calidad o poder; etc. ; ello hace que las barajas sean intercambiables, pudiendo los dueños conservarlas, cambiarlas, venderlas, todo ello para renovar los mazos respectivos. Lo normal es que cada trimestre en promedio, los diseñadores pongan en el mercado un nuevo conjunto de cartas; haciendo que los jugadores se esfuercen en un constante cambio y adaptación; es esta última característica lo que hace a los juegos de este tipo de cartas tan interesantes, nadie conoce el mazo de otro, por lo tanto las estrategias son casi tan infinitas como en una partida de ajedrez. Un mazo para cada juego debe contener un número determinado de cartas, por ello los jugadores antes de iniciar una partida seleccionan las cartas con la que van a jugar de entre las cientos que puedan tener. El azar (orden arbitrario de colocación de las cartas en el mazo), la lectura, la aritmética y la lógica entran en estos juegos de cartas.